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VanEck: Gli sport reali e gli eSport

VanEck: Il mondo è in lockdown e c’è un vuoto da colmare. Gli eSport, compreso i veri sport in formato digitale, stanno già colmando una parte di questo vuoto.


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Commento a cura di Martijn Rozemuller, Head of Europe di VanEck


Ed è possibile che la crisi si dimostri il catalizzatore degli sport digitali, sostenuti dalla TV e dalle celebrità, facendo crescere tutti gli eSport.

Negli ultimi mesi, le view giornaliere di “arene di battaglia online multiplayer” (MOBA) e di eSport “sparatutto” sulla piattaforma di eSport di Twitch sono aumentate, passando dai 1,4 milioni giornalieri nel febbraio 2020 a 2,5 milioni in aprile (vedere la figura 1).

Ma anche la popolarità dei giochi sportivi è aumentata. Le corse automobilistiche hanno aperto la strada, con l’eNASCAR iRacing negli Stati Uniti che ha registrato 1,4 milioni di telespettatori a fine marzo. Nel Regno Unito, inoltre, all’inizio di aprile quasi 5 milioni di persone si sono sintonizzate sul Grand National simulato digitalmente, la gara di equitazione di salto a ostacoli più importante d’Europa.

Figura 1 – Aumento della visione di eSport durante il lockdown

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Anche prima della pandemia, il mondo dello sport fisico si stava gradualmente espandendo nel digitale. Ad esempio, molte squadre di calcio hanno lanciato squadre di eSport e la Formula 1 Esports Series ha attirato decine di migliaia di giocatori ogni anno dall’inizio del 2017.

La crisi ha dato a questa tendenza un impulso enorme, attirando persone che trovano decisamente inusuale partecipare a videogiochi o assistervi per la prima volta.

La crisi renderà lo sport digitale un nuovo motore per la crescita degli eSport in generale? Riteniamo di sì.

I giochi sportivi attualmente rappresentano soltanto una parte relativamente piccola di un settore storicamente dominato dai MOBA o dai giochi sparatutto, come, rispettivamente, League of Legends o Call of Duty. C’è quindi un enorme spazio di crescita.

Figura 2 – Spazio di crescita per la visione dei giochi sportivi

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Di seguito spiegheremo perché riteniamo che lo sport tradizionale sia probabilmente un fattore duraturo nella crescita degli eSport nel mondo virtuale:

Esiste un enorme potenziale non sfruttato. Un segmento molto ampio della popolazione mondiale guarda eventi sportivi. Quasi due terzi (il 61%) lo guarda in TV e oltre un terzo (39%) online, secondo i dati raccolti da Statista (vedere la figura 3). Tuttavia, solo una piccola percentuale guarda gli eSport. Se solo un terzo delle persone che attualmente guarda lo sport in TV iniziasse a guardare gli eSport, il mercato degli eSport aumenterebbe di dieci volte1.

Figura 3 – Percentuale di popolazione che guarda sport ed eSport

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Il confine tra gli eSport e gli sport tradizionali è sempre più labile. I grandi club sportivi stanno lanciando squadre di eSport.

Ad esempio, 13 delle 18 squadre di calcio della Bundesliga hanno già una propria squadra ufficiale di eSport (vedere la figura 4). Spesso queste squadre di eSport sono completamente integrate nell’infrastruttura del club, con giocatori che hanno accesso a strutture per il fitness, l’allenamento, un apparato di marketing, ecc. Negli Stati Uniti, ad esempio, i San Francisco Golden State Warriors, una delle squadre di maggior successo della Nba, hanno assunto un allenatore di pallacanestro tradizionale per allenare la propria squadra di eSport appena costituita.

Figura 4 – La Bundesliga sbarca sul digitale

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È anche interessante notare che gli eSport sono sempre più praticati da veri professionisti degli sport tradizionali. Nell’aprile 2020, la Premier League britannica ha lanciato la propria ePremier League, con veri giocatori di calcio come protagonisti e trasmessa in diretta sul digitale terrestre (oltre che su YouTube e Twitch). Dato che gli sportivi in ​​genere smettono di giocare da giovani, tra i 30 e i 40 anni, gli eSport potrebbero offrire loro la possibilità di una seconda carriera.

Gli sport reali sono più semplici da capire. Le regole del cricket o del rugby potrebbero sembrare difficili da capire, ma sono certamente più conosciute rispetto alla complessità dei giochi sparatutto o dei MOBA. Questi ultimi sono comprensibili solo per i fan, profondamente immersi nei loro mondi fantastici. Ma gli sport reali hanno regole più semplici (ad esempio, in una gara di stock car della NASCAR vince chi taglia per primo il traguardo). Al contrario, le regole del cricket sono già conosciute da una notevole percentuale della popolazione mondiale, anche se sono state inventate da eccentrici inglesi centinaia di anni fa.

Le immagini degli eSport stanno diventando simili a quelle reali. Per alcuni sottogeneri, come le corse automobilistiche, la differenza rispetto ai filmati reali non si nota facilmente.

Figura 5 – Istantanea tratta dagli eSport Gran Turismo

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Dal punto di vista finanziario, gli eSport offrono ai club un ulteriore flusso di entrate. I club sportivi possono beneficiare di ricavi dai media e dal merchandising, premi in euro multimilionari e persino stadi pieni per eventi importanti come le finali.

Quindi, una delle eredità della pandemia potrebbe rivelarsi lo spostamento degli sport reali nel mondo digitale degli eSport. Tutti i fattori per un’accelerazione del trend sono in atto. Non sappiamo ancora quanto potrebbe essere significativo questo cambiamento. Ma immaginate quanto potrebbe crescere il mondo degli eSport se si avvicinasse alla popolarità degli sport tradizionali.…

Fonte: ETFWorld.it

 

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